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ふるふる[プレイ日記] ふるふる[初心者向け記事] ふるーつふるきゅーと!

フルーツバスケットお疲れ様でした! 育成方針に色々と変化がありそうで今後を考えます!【ふるふる】

2019-10-19


ひとまずは今後の改善に期待しましょう。


フルーツバスケットも終わり、またいつのもふるふるに戻ったお。
レイドが慌ただしくなった感じだけどな。

ディレクターズノート公開。

■フルーツバスケットについて
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新コンテンツβ版として導入した「第1回フルーツバスケット」につきまして
多くのご参加をいただきまして誠にありがとうございました。

お問い合わせなどにて数多くのご意見や厳しいお言葉なども頂戴いたしました。

まず多くのご意見いただけましたこと、心より深く御礼申し上げます。

その上で実際、快適なプレイ環境の提供の配慮が欠けていたこと、
多くのご不便をお掛けいたしましたこと深くお詫び申し上げます。

運営チームでも今後の開催には大規模な改修が必要と判断しており、
「第2回フルーツバスケット」の開催時期については改修後の開催とさせていただきます。

快適にお楽しみいただけるコンテンツとなるよう
運営チーム一同、全力で改修を行うことお約束いたしますので
次回開催まで今しばらくお時間いただけますようお願い申し上げます。

フルーツバスケットにおける改修等の検討している項目を一部ご案内いたします

●模擬戦の導入

●開催期間の短縮

●ふるボッコデッキ編成関連

●武器入れ替え関連

●フルーツバスケット編成からキャラスキルの閲覧

●パーティ登録機能

●助っ人使用関連

●ボスバランス調整

●不正対策の強化

●フルーツバスケット未参加メンバーへの報酬について

●ダメージログに参加回数表示

●ギルドメンバーの参戦キャラ履歴

プレイヤーの皆様とともにより良いゲームを創っていきたいと考えておりますので、
今後ともどうぞ宜しくお願い致します。


厳しい事言うと、これは普通にプレイすればわかる事よね・・・。

エアプなのか、実際時間がなくて無理矢理開催したのかって所でしょうか。
今回のフルーツバスケットは明らかに製作側とプレイヤー側の意識の差が出てしまった気がします。
内容自体はとても面白いのですが、プレイ環境の酷さは「ふるふるの売り」である「快適なプレイ環境」を潰す結果となり、少なからず人も離れていったと思われます。
初回のこの躓きは、ゲームプレイ人数を囲い込む必要のあるこの時期には結構痛い失敗だったのかなと。

管理人のような「もうプレイを続ける事を決めている」プレイヤーは良いのですが、それ以外のイナゴ勢もある程度囲っておく必要のあるサービス開始からの数カ月間。
ギルド戦は大きな影響を与えるコンテンツなので、もう少ししっかりと作り込んでから開催してほしかったなと言うのが本音でした。


まぁ、これからの改善に期待だよね。
検討している項目がかなり的確で素晴らしいな。

的はずれな事を書かないこのディレクターズノートはしっかりとプレイヤーの意見を汲んでいるんだなと好印象です。
「敵のバランス」うんぬんは、個人的にかなり練り込まれていて凄いなと思っていたんですけど、手持ち次第と言う面もあるので調整が難しいのでしょうね。
全体攻撃のバランスはスルーされているのは何故なんでしょうかね。

いずれにせよ、次回はしっかりと改善されてリリースされそうなので、キャラの育成はしっかりしておこうと思います!

フルーツバスケットを終えて考える育成方針。

今回は3チーム作る必要があり、同じキャラを使えないと言う制約により様々なキャラを使う必要がありました。

まず基本として、

・各敵に対する有利属性特大攻撃持ちアタッカーがいるか?
・ふるボッコを毎ターン撃てるか?
・10ターン戦えるか?

の3項目を考える必要がありました。

各属性特大攻撃持ちアタッカーがいるか?

・対オオカミ → パパイヤ
・対鳥 → キウイ
・対蠍 → さくらんぼ
・対兎 → 水着イチジク
・対牛 → アセロラ

代表的なのはこのメタキャラ達。
この子達をアタッカーで使えるか否か、また完凸しているかそうでないかで大きなダメージの差が生まれました。

ふるボッコを毎ターン撃てるか?

ふるふるにおける貴重なダメージ源となるふるボッコ。
最低45,000くらいの攻撃力はほしい所で、防中デバフを入れておく事でダメージの底上げをしてくれる結果となります。
特大アタッカーを揃えられない場合は、これがメインのダメージ源になるくらい重要な要素でした。

10ターン戦えるか?

これが今までのふるふると違う考え方をしなければいけない部分でした。
10ターン戦い続ける事がダメージを伸ばす上で大切な事。

現環境では被ダメアップ(大)持ちがこの2人で、このスキルは特大攻撃持ちアタッカーをダメージ源とする場合は編成必須のキャラです。
ただし、カムカムと水着オリーブではMPに大きな差があり、カムカムはなにもケアしていない状態だと10ターンスキルを使い続ける事は出来ません。

管理人の装備で底上げしても9回まで撃つのがやっとで、最後のターンは撃てません。
そこでMP回復持ちキャラ(特に水着りんご)と一緒に使うか、はたまた覚醒させて武器をもう1つ装備させる事が出来るようにするかなどの選択肢が出てきます。
フルーティアプライドで15%のステ上昇効果があるので、管理人の部隊の場合、カムカムがもう1つ装備枠が増えればMP1,000に到達し、進化スキルを10回撃てるようになるわけですね。


これは悩みどころなのよね・・・。

今後MPの高い魔法武器が登場したりする恐れもある上、武器の解放がすすめばその武器だけでMP1,000を達成するかもしれません。
そうなると、覚醒させた分のメモリーやお金がちょっともったいなくなる可能性もある・・・。

かなり考えて育成をして行く必要が出てきたわけでございます。

今回活躍したキャラ達を優先的に覚醒させるべきか?

今回は毎ターンふるボッコを撃つ為に、ふるボッコゲージをチャージしてくれるキャラ達が大活躍しました!

風属性、不動のふるボッコゲージチャージャーのバナナさん。
覚醒もアイテム交換から出来るので、完凸している状態がデフォで非常に使いやすい優秀なキャラです。

火属性チャージ担当のタマリロ。

闇属性チャージ担当の茱萸。

土属性チャージ担当のみかんちゃん。

この4名がチャージ役として大活躍でした。
レア度も低いので、タマリロや茱萸は覚醒させて武器枠を増やす恩恵は大きいですね!

水着いちごと水着りんご。

バッファーとデバッファーですが、両名とも確実に使われる性能。
装備を防御寄りにすれば敵の攻撃を引き受けるタンク役としても機能し、HP回復やMP回復を持つ優秀なキャラでした!
バッファーデバッファーを覚醒させるのは後回しで良かったふるふるですが、今回その有用性が判明し、覚醒させる恩恵が非常に大きいキャラとなりました。

管理人イチオシがイチジク。

防御(中)デバフに、被ダメアップ(中)と言う両方のデバフを持ちつつ、アタッカーとしても高火力。
バフデバフを組み合わせない編成の谷間にしっかりと入る有能さ。

今回光属性の敵がいなかった為、アタッカーとしてはいまいちでしたが有利属性で戦えればものすごい汎用性を見せてくれるはず!


管理人は完凸童貞はイチジクに捧げたんですお!

一時期、微妙扱いされていましたが、この汎用性は素晴らしく完凸して良かったと思っています。

特に今回のフルーツバスケットは「助っ人が使えない」仕様の為、一番最後に置く事で、カムカムや水着オリーブの「被ダメアップ(大)」を進化スキルで邪魔する事はないどころか、

このようにイチジクを一番最後に置き、通常スキルと進化スキルを交互に使うことで最高効率を出す事が出来るようになるんですね。
イチジクの被ダメアップ(中)を次のターン、水着オリーブが恩恵を受けて火力を出す事が出来るわけです。
水着オリーブは比較的高火力なので、対蠍においては重要なダメージ源。

管理人はさくらんぼが無凸なのでまだまだ微妙ですが、さくらんぼが完凸していた場合、この編成がおそらく最高のダメージを叩き出してくれる編成と順番になるかなと思っています。

毎ターンふるボッコせずに火力が出るのかも検証してみたい所ですしね!

これを考えるのが楽しい!

まとめと総評。

今回のフルーツバスケットは操作関連部分を除けば非常に楽しむ事が出来ました。
手持ちのキャラであれこれ編成を考え、武器の付替えや順番を変えて試行錯誤するのは、今までのふるふるのように日々やる事が同じだった中では良い刺激となりました!


降臨戦や高難易度で★3取る時に考えるくらいだったからね!
考える事が楽しい事なんだよな。

脳死でサクサクやりたいプレイヤーが大半だと思いますが、管理人は「ふるふるを遊び尽くす」つもりでサービス開始から課金して遊んでいるので、今回は今までのプレイの意味を出す良い戦いの場だったと思います。

こういった場がないと、逆に課金して育成して何するの?状態になってしまうと思うのです。

もちろん、これは管理人の立場から見た考え方なので、無課金で遊んでいる人や、そんなに気張らずに遊んでいる人も良い遊び方だと思っています。
フルーツバスケットをそんな無理に遊ばずに適当にやるぐらいでも十分ですしね。

人それぞれ遊び方はあるのは重々承知。

ただ、管理人は比較的高めの温度感で遊んでいると気付ける良い機会だったなと言う事でございました!

フルーツバスケット、お疲れ様でしたっ!

まとめ
・フルーツバスケットβ版、無事に終了! 結果がどうなったか気になりますね!
・覚醒を優先すべきキャラも増えて来てしまいました!

拍手コメントレスでございます。

拍手コメント有難うございます!

ふるふる農家の方々はフルーツバスケットお疲れさまでした ホントにお疲れさまでした(^^; 最終日がいつもの15時までというのに前日気付くという・・・ 朝・日中に編成いじる元気は無いと思い、3時ぐらいに目覚めて終わらせたような~ でも何殴ったっけ?(ダメじゃん) そんな最終日でもみなさん殴っていただいてホントにありがたい ですので、私はとにかく編成関係だけでもどうにかしてほしかったです ホンマたのんます まぁ、こうやっていろいろと意見を言うのも「愛」がある故でしょう どーでもよくなって何も言う気も無くなるのが一番悲しいです スマメはいろいろと意見汲んでくれますので、今回はβ版だったということで次回に期待しましょう(^^(汲み過ぎるのもどうかといつも思いますけど) 私の中では、今回のフルーツバスケットはMP強化武器の重要性に気付かされたイベントでした これが無ければ、ドリアン武器やトマト武器を覚醒させることは絶対無かったと思います 編成考えてる中でいろいろと閃きが生まれてとても楽しかったです(見える!) でも、こうやって楽しんでいた人もいれば、それが苦痛に感じる人もいたので、運営の舵取りってホントに難しいんですね ふるふる頑張れ!

お疲れ様でしたー!
最終日の時間設定はちょっと辛いですよね。
ここは次回以降修正入れてほしい所でございますね。


編成関連は元々ふるボッコも一括解除出来ない所とか不便でしたしね。

かゆい所にも手が届くようなUI関連整えてくれると結構高評価に繋がると思うんですけど。
最初はこんなにスタダ決めるゲームになるとは正直思っていなかったんですけど、やはり可愛いキャラがわちゃわちゃ動く&サクサク動くの事は人気保つ上では重要かもしれませんね。
武器の解放もやりこみ要素としては面白いですし、攻撃力最重要思考が今回のフルバで一変しましたしね!
実はかなり練り込まれているバランスなんじゃないかと思っているので、今後全体攻撃必須の所も増えて来そうな感じもしてます。
前回のレモン活躍降臨も何気に熱かったですしね!

苦痛を乗り越えた先にある達成感も数々のクソゲーを経験してくると一種の快感になると思うのですが!!

フルバスお疲れ様でした。 編成の不便さを除けば、私も楽しめました。 月風SNOWさんが言っていたように、育成する意味が出来たのは、ゲームに残った人達にとってプラス要素だったかなと思います。 以前は、スキチケがだだ余りもあり、やることない人が多かったと思います。 でも最近の降臨戦やフルバスが難易度が高めで、クリアのための試行錯誤が発生するため(時間もかかるし)、逆に日常的にはヌルめで良いなぁと改めて思いました。 日課は時間がかからず育成を進められ、高難度で時間を使って攻略を楽しむ、というメリハリが効いてる状態だと思います。 後、今回のフルバスで、一躍メロン武器が最強説が浮上しましたね(笑) 少し攻撃力を落としてでもチャージ力をあげた方が火力出ましたよね。 次回はもっと貢献できるように、日々の育成を黙々とこなしておきます。 お疲れ様でした!

お疲れ様でしたー!


ゲームのスケジュール的にもメリハリがありましたよね!

フルバの開催期間が長くなるのか短くなるのかわかりませんが、神プロの塔のように「挑戦券」システムでも良い気がしますけどもね。
やはりメインターゲット層であるおっさん世代は仕事が休みの日にこういった時間をかけて楽しむゲームを攻略したいと思うわけで、平日に時間使って「やらされる」事はストレスになってしまいますからねー。

3回戦ったら、また全員使えるようにするとかにすれば良いわけですし、その辺り、考えてほしい所かなと思ってます。
メロン武器は本当に重要性が上がりましたよね!
最初は雑魚扱いだったメロンちゃんとメロン武器。
もっともっと活躍させて上げたい所で、武器だけはその評価がうなぎのぼりと言う!

それでも嬉しいです!

ゲームの仕組みがわかってくるとダメージも伸ばせるようになるのも面白い所、頑張りましょうね!

ふるバスお疲れ様でしたー ウチにはアタッカーが 風・・・バナナ、銀杏 光・・・オリーブ 土・・・アセロラ しかいなかったのでサソリと兎には効率悪すぎて手が出せませんでした 次開催時にはもっとメンツそろってるといいなぁ・・・

お疲れ様でしたー!


苦手な相手は他のギルメンに任せるのも手ですよねー。

ふるボッコをベースに各属性特大アタッカーを使う。
特大アタッカー持ちでない属性は見送る。
そんな戦略が使えるんですが、そもそもギルメンが活動していない時は敵が倒されない。

この辺り、上手い修正入ってくれると良いですよね!

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