目次
あまり話題がない時期でしたけども。
さて、ここの所ネタもなく、スレも性癖の暴露合戦みたいな流れになってたので拾いづらかったんだけど、ようやく新ガチャ来てネタが出来たお!
最近は動画も多く上がってるようでクルスタ盛り上がってる感があるだろ。
みんな色々と楽しんでいるみたいで良い感じだよね。
キャラ考察動画等も多くなって来て、色々と試行錯誤している人もいてクルスタ楽しんでいる勢を見る事が出来るのは嬉しいものですね。
わいもシフォン編成来てからメチャクチャ楽しんでるお。時間があまりないから遊び尽くす感じには出来てないけど、毎日30分はプレイング磨いて楽しんでるお!
アンタ、ここに来てクルスタの遊ぶ目線が安定したよね。
うむうむ。イクシリオンで良くね?コハルコで良くね?環境での思考停止状態からの自分なりの遊び方を見つけた喜びはかなり大きいお!
バトル自体はクルくるから好きだったので、いくらぬるい難易度と言えど、やはりやってて楽しいわけで。
やはりクルル来るまで絶対に遊び続けようと思いますぞっ!
ランブルは良い感じに、新キャラ評価は難しい模様。
あまりキャラ持ってないなら引いてもいって感じ?
オート教徒とマグダレナ使いなら絶対引くべき
後は初心者の方とか
最強ではないけど強くはあるくらい
揃って無いなら引いていい
俺は可愛さで引いて満足した
こういう方向性の方が色々遊べていいわ
→オーバーヒールする為には殴られてはいけない
→殴られないようにするなら別にいつメンでいいのでは…?
なんというか、色んなバリエーション出す為に模索してるのは見て取れるんだけど、
殴られるのが大幅なリスクという基本システムが足引っ張ってるのが悲しいな
これはめっちゃ思ったわなんか効果が噛み合ってない感じ
正月以降ずっと頭打ち感強いよな
今後のアプデが失敗続きなら飽きられて妹よりマシ程度の位置に落ちることもありえる
①ランブル勝利側のノーツ戻りを少なくし、勝利側が先に行動できるように
②ユニゾン状態でランブルに勝利した際にユニゾン状態が解除されないように
③ランブル敗北時のKB量がタイプによって変わるように(速度が遅いタイプほどKB量・少)
④ランブルの人数差によってKB量が変わるように(勝利側の人数差が多いほど、敗北側のKB量・大)
⑤ランブル敗北のスタンを強制スタンとし、スタンゲージが減らないように
⑥ランブル敗北回数が増えるほど、強制スタン時間が短くなるように
こんなに変わったんだ
【蘭美】
◯オーバーヒール状態だとEXスキルがどちらも強い(逆を言えばその状態にしないと最低クラスに弱い)
◯CTが速い(けどオーバーヒール状態のEX1との相性はあまり良くない)
△強制移動ではなくノックバック(常時強制移動無効の敵が出てきたら評価が上がるかも)
【せつな】
◎EX1が強力。ヒールはヒールパじゃない限りオマケ
◯EX2は素の状態だと弱い。オーバーヒール状態なら強い
✕アクセのステupがHPのみというゴミ仕様。まぁクリupとか重さupとかがupするよりかはマシ
【バレンタイン服】
ゴミカス。記念品
オーバーヒール運用でさらに乗っかってくるキャラが追加されてクソ強パーティの完成だぞ
特にせつなはここで取っておかないとそのオーバーヒール運用の難易度が格段に上がる
そうなるとしてもパーティとして揃うのは数ヶ月は先だろ?
その時になってからピース交換でよくね?
ピースが潤沢にあるならそれでもいいと思うけど
アビリティが有用だった場合そっちにピース使う可能性あるしピックアップ時の120は大きいだろうな
🐰は光待望の全体ノクバでコハルコと並べたら終わりが加速するしEX1もヒーラーと合わせると結構強い
せつなはEX12共に普通に強い
足が遅いのとアクセが💩って欠点はあるがオート性能がクソ高いのも悪くない
絶対引かなきゃならんとまでは言わんが引けるなら引いときたいくらいには強いだろこいつら
寝室良いし可愛いし
専用装備で伸びるからね
高難度の長丁場になるコンテンツがくれば人権になるはず
引用元:http://phoebe.bbspink.com/test/read.cgi/mobpink/1707818730/
ギリメカラとかランダとか面倒くさかったお。あいつらAUTO戦闘での罠だお。
何の話をしている?
今回はオーバーヒールで効果が追加される新しい感じのスキル構成のキャラクター達になってるよねー。
いやぁ、わいはこのスキルを見て、運営やるなぁと思ったお。この構成が出て来たと言う事はスコアタの幅を広げる事が出来ると思ったんだお。
前回のスコアタはイコールダメコンだったわけだが、タイム・HPのスコア依存度が調整されると、単純にダメージを出す事だけがスコアを伸ばす方法と言うわけではない可能性も出てくるわけだからな。
なるほどね。HP300%でスコアが+10,000とかになると、オーバーヒールを組み込みつつダメージを出す必要があるコンテンツって事になるもんね。
たとえばCT20以内にいかにダメージを出すか等の制限付きスコアタ等も可能になるわけですし、そもそもそのようなスコアタが出てこないとしても、
個人的な勝手なスコアタで自己満足出来る
ようになるわけです。
クエストをクリアすると言うのはもう目的にはせずに、次なる楽しみ方、いわゆる勝手にスコアタを頑張ると言うのがクルスタを長く楽しむコツかもしれませんぞ!
ダメージを出す前に敵が倒されてしまうと言うのは実はそれもダメコンの制限だと思えば、その中でいかにダメージを出すのか?を考えるのが楽しいと気づいてからは、キャラや装備の性能の見方が一気に変わってくるので面白いですよ!
まとめと総評。
ここの所、競技会でシフォン編成のプレイングを磨いていたのですが、ここまで出す事が出来ました。シフォン単体は1,122万まで出せたのですが、ウィステリアの自傷を使うのでHPスコアは下がる為、スコアタ目線ではスコア配分次第では別の動きが必要になるわけですよね。
いやあ、プレイングまじで面白かったお。育成素材的に色々な編成で上を目指すのは無理だから、他のユーザーの人のプレイングも見て勉強したいお。
突き詰めると結構深いんだよな。
感覚で遊んでも十分楽しめるけど、しっかり考えてる勢の人の攻略見るとまた新たな楽しみに出会えるよね!
スコアタ目線でキャラや装備を見てみると、また新たな事に気づいて楽しめると思いますぞ!
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