目次
賛否両論ありそうな速攻上方修正。
ここの所、クルスタ界隈が微妙な空気に包まれている感じがしておりますが、皆様いかがお過ごしでしょうか?
スレも良いネタなく流れて行っている感じだろ。
そんな中、急にやって来たガチャキャラの上方修正にはビックリしたよねぇ。
実装されてからあまりにも苦情が多かったのか、売上が想定外に悪かったのかわかりませんが、まさかの速攻上方修正。
そしてその内容が、凄まじいアッパー調整になったことで、ほぼ別キャラと言えるレベルまで昇華されました。
裏・フィーニスで盛り上がって来るかと思いきや、逆に盛り下がった勢も多かったようでビックリだったお。
人それぞれ感じ方は様々だと言うことだろ。
クルスタは雰囲気でガンガン遊べて、敵も倒せて爽快っ!って言うのもウリになってるからねー。
深く考えずに、好きなキャラで編成しても敵に勝てないと言うことはなかった中で、裏・フィーニスの8Fやダメージカットによるやる気の減退は仕方がないかと思いますし、ダメージカット実装により、単発火力キャラの魅力が少なからず失われた面はあると思います。
運営がどのように舵取りして行くかはこちらからとやかく言っても仕方がない事なので、生暖かい目で見守って行くしかなさそうですね。
とは言え、ガチャキャラの速攻修正はあまり良い気持ちにはならないのも事実だお。ヒルディやカヤの時はスルーして今回は修正って、明らかに・・・。
まぁ、経営ってのはその時その時で戦略を変えないと行けないからな。
あまりの修正の速さにちょっと引きましたが、まぁ、これによりバニーユウリをどのように使う事が出来るようになったかを考察して行きましょう。
バニーユウリはピースで交換した勢です。
今回のバニーユウリはガチャではなく、ピース交換でGETしておりました。
バニーセーラを★4にしたくて、前回天井したから、今回は石使いたくなかったのよね。
バニーセーラは強いから凸して正解だろ。
2024年管理人ガチャ結果
通常&チケガチャ 319-4
合計 1097 - 19
★3率は1.7%となっております。
[ダイスシューター]ユウリ
雷属性/サポートタイプ/魔族
LV1
敵単体のEXゲージを50吸収し、その内の50%味方のEXゲージを回復
魔族の味方のATKにスキル発動者自身の基礎ATK×1の固定値を加算(30CT)
味方全体のノーツを前方に1~3移動
LV10
敵単体のEXゲージを50吸収し、その内の100%味方のEXゲージを回復
魔族の味方のATKにスキル発動者自身の基礎ATK×1.6の固定値を加算(30CT)
味方全体のノーツを前方に1~3移動
LV1
敵全体に100%のダメージ/50%の確率で麻痺を付与(4CT)
ランダムな敵3体を100%の確率で強制スタン(1CT)
自身の右1レーンにいる味方のノーツを4前方に移動
LV10
敵全体に200%のダメージ/100%の確率で麻痺を付与(4CT)
ランダムな敵3体を100%の確率で強制スタン(4CT)
自身の右1レーンにいる味方のノーツを7前方に移動
上方修正により、EX1の再使用制限CT12が撤廃、魔族バフが最大で固定値1.6倍になり、アクセサリーと合わせると最大で2.4倍まで持って行けるようになりました。
実装当初はATKの基本値の方に加算されるバフなんじゃないかと話題になったけど、そんな事はなかったのよね。
つまりこれはサポーターのLVを上げずに運用する方法に対するメタとなっており、バニーユウリ自体の火力を上げておかないと恩恵は薄くなるよ?と言う運営の答えとなっているわけです。
とは言え、ATKが低い魔族のキャラにとっては単純に数値加算だから、全体のATK底上げ、特にランブルに対して全員が対処出来るようになるメリットはあるよね。
一般的に%バフキャラとは違う方向性が示されたバニーユウリ。
多くの人が様々な検証をし、運用方法を示してくれているので、バニーユウリを使ってみたい人は色々と調べてみると良いかと思います。
色々な動画を見てみたけど、だいたい同じ答えになってるから、普通に考えればそれで良いと思うんだお。
お前は違うのか?
魔族パ
一般的に使うとすれば強力な魔族パに組み込み、ユウリからのルルカ、クラウディアへのクリティカル全体攻撃で敵を屠る編成。
育成もソコソコで十分な火力を発揮出来る為、クエストクリアを目標とする場合の完成形の一つです。
雷パ
雷パで組み上げる場合は、アタッカーに魔族のリーリアが候補になります。
強制移動のマリオンが加わる為、安定度は高く、雑にプレイングしても相当強いです。
ダメコン編成
ダメコン編成として考えると、相性の良いアタッカーは現状ではキサナが筆頭です。
また、相手はキサナが有利を取れる雷属性か魔族交流会と言った所でしょうか。
さて、ここから青萌白報独自のバニーユウリのポイントになるわけですので、ご確認下さい。
1、EXスキル1がLVMAXでEX消費50で撃て、攻撃が発生しない。
→これは自身にも乗っかるバフに攻撃が発生しない為、その分敵のHPを削る機会を減らす事が出来ます。
2、EXスキル1で味方全体を1~3移動させる。
→つまり3CT間隔でバラけさせる事が可能になり、数値が低い分CT1ループ中にもバラけさせる事でユニゾンを調整出来るようになります。
3、EXスキル2で麻痺やスタンをばらまく事が出来る。
→これにより、敵の行動を若干阻害する事が出来、さらに効果時間が短い為、敵がスタン復帰後シールドを貼るタイプの場合はシールドを貼らせる事を狙えるようになる。
→シールドを貼らせ、そこにこちらのアタッカーの攻撃を合わせてダメージを無効化させる事で敵を長く生存させる事が可能になります。
4、魔族バフ以外はどの属性にも出張可能。
→魔族アタッカーと組む事が前提ですが、それ以外は色々な編成に組み込む事が可能なスキル構成になっています。
っとまぁ、このような評価をしている人をほぼ見た事がないので、ダメコン目指す人ぐらいしか考えないポイントだと思うのよね。
普通にクルスタやる上でほとんど考える必要がない部分とも言えるだろ。
でもこの視点だと強いとか弱いの判断基準に幅が出るのは間違いないよね。
凸によるアビリティ実装で、フル育成する事が大きなアドバンテージになり、使い勝手もかなり変わるようになったクルスタ。
今回のバニーユウリは
育成の必要性がかなり高い
キャラとなっており、無凸と完凸の性能の差は大きいと思います。
その分、凸を進めれば使える場面は多くなり、個人的には
光単体魔族多段アタッカー
が出て来た時には大きなアドバンテージサポーターとなると思っています。
まぁ、これはアンタ目線だから万人向けではないから注意が必要だよね。
まとめと総評。
ダメージを出して敵を倒す為には通常とは違う方法論を考える事も出来るのがクルスタなので楽しいです。
バニーユウリの本来の強さは「本人を含めた魔族を軽いEX消費でガンガン強化して行く事が出来る」部分だと思います。
裏フィーニスの8Fのようなランブル攻略が必要になる所での活用候補にもなれるのも魅力となっております。
でもこの前の裏フィーニスの8Fみたいなクエストはちょっとね。爽快感あってのクルスタだと思うんだけどね。
まぁ、たまにはせせこましく殴り合ってくれって事だろ。
バニーユウリちゃんは今後に期待出来る性能と言えるよね。
バニーユウリを使いこなそうと考える事もクルスタを楽しむ方法の一つだと思いますぞ!
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