目次
オープンリーグをこれからも戦い続ける為に。
少し体調も戻って来たので、チャンミの決勝が始まる前にオープンリーグの考察をまとめておくお。
これからもチャンミは続くわけだからな。
アンタがライブラ杯で学んだ事を記録しておくわけだね~。
チャンピオンズミーティングの仕組みはそうそう変化なさそうな気がするウマ娘界隈。
グレードリーグとオープンリーグの区分けも急には変更される事はないのではないかな?と思うわけです。
特に「Bランク以下」と言う制限の「オープンリーグ」は初心者が参加しやすいリーグとしてしばらくは続くと思うのです。
この区分けがなくなると、初心者は本当に蹂躙されるだけで酷い目にあっちゃうわけよね。新規ユーザーも参入して来るのがソシャゲなので、まずはオープンリーグで頑張ってみて下さいな的ポジションは必要なわけだお。
グレードリーグは報酬が明らかにオープンリーグよりも良いので、中級~上級者はほとんどそっちに行くと思うのです。
なので、オープンリーグは「絶対に勝てない」と言う事はありえないリーグだと思っております。
そもそも同じ評価点内と言う縛りでやってるわけだから、そんなに差がつくはずもないんだよな。
そう思っていた時期が私にもありました。
ん?
しかしながら、恐らく誰しも味わうであろう
全く勝てずに連戦連敗する
と言う恐怖体験。
「ナリタタイシンとマンハッタンカフェ積まれたら勝てないわ!」
「最後、スキルが発動すれば勝てたのに!」
「位置取り悪すぎたから負けたわ!」
などなど、負けの理由も様々だと思うのですが、
そもそも
「位置取り、スキル発動等、すべて上手く行ってたら勝てたのか?」
と言う事を常に考えなければいけないのです。
特にオープンリーグは「Bランク以下」と言う制限がある為、単純に上振れしてステ高く出来たなどの要素が必要ありません。
つまり、知識さえあれば初心者でも「勝つ可能性のあるウマ娘」を育成する事が可能なんだお。ある程度プレイしていれば手持ちのサポートカードで差が付く事はほとんどないんだお。
そう信じてライブラ杯へ挑んだ管理人が学んだウマ娘知識。
色々なサイトで色々と細かい数値検証などもされていますが、
ぶっちゃけ初心者はこれだけ知っていれば良い
と思える事、つまり管理人が知ってタメになったと思える事を書いて行きます。
オープンリーグをこれから戦う上で、最低限知っておくべき事を書いていくって事だな。
今回はライブラ杯だったから、ライブラ杯目線で書いてみるお。
チャンミのオープンリーグにこれからも挑んで行こうと思う方、是非ともチェックしてみて下さい!
チャンピオンズミーティングオープンリーグで勝つ為に!
基本的に初心者がまず戦うであろうオープンリーグラウンド1はルームマッチで試行錯誤している系の人以外の報酬だけもらおうと思っている人とも数多くマッチングします。
なので、少しでも仕組みを理解して育成したウマ娘を用意出来ればラウンド2には確実に行けるはずです。
わいもルームマッチは勝率4割くらいだけど、しっかりAグループ決勝行けたお。ただ、今回は「スキル発動運」で勝敗が決まるから運も大事だお。
オープンリーグのスキル発動はかなり運に左右されるからな。
「賢さ」のステータスに依存する「スキル発動率」は「賢さ」にステを盛る事が難しいオープンリーグではかなり運に頼る事になってしまいます。
「賢さ300」で70.0%
「賢さ400」で77.5%
「賢さ500」で82.0%
「賢さ600」で85.0%
となるわけですが、「賢さ600」積む評価点の余裕はほとんどないと思われます。
実際は発動率80%になる「賢さ450」を目指すのが良いかもね。それでも2割は発動しないわけだけど。
チャンミはステによるスピードボーナスもある為(今回はパワーと賢さ)、この辺りも把握してステ調整すると良いです。
ライブラ杯は残念ながら、
回復金スキルと呼ばれるものが発動しなければ「スタートライン」に立てません。
回復の「固有スキル」を持つウマ娘はその代わりになる為例外ですが、基本的には
回復金スキルを1つは積んでいる事
が大前提になっております。
それは何故なのか?
長距離だから必要なのか?
スタミナ高くすればいいのではないか?
回復青スキル複数じゃダメなのか?
などと考えるようになったら・・・・
アナタも立派なチャンミオープンリーガーですおっ!
ひとまずライブラ杯は回復スキルの発動の有無で勝敗が決まる
と言う所だけは把握しておいて下さい。
今後のチャンミはまた、別の戦い方が必要になって来ると思うので、これ以外の「チャンミ対策」をしっかりと把握して行きましょう!
さぁ! これから述べる事を頭の片隅に入れてからオープンリーグを戦って行きましょうぞっ!
終盤以外スピードとパワーは関係ない
ウマ娘を遊んでいる人はほとんど知っているかと思われる事実ですが、知らない人も確実にいると思うのでまずは知識として。
終盤までは「脚質に応じた位置を保とうとする」為にウマ娘ちゃんは「賢さ」を駆使して走って行きます。
「掛かり」が発生すると、「速度が上がるか下がる」事になり、その間「スタミナ消費がほぼ2倍」になります。
この時の速度もスタミナ消費に影響し、前方があまりにも早く逃げて全体の速度が上がるとスタミナ消費も多くなり、逆に遅いペースだとスタミナ消費は少なくなります。
中盤までの位置取りで終盤の戦い方も変化するんだお。
終盤はすぐにスパートする事が大事
そして終盤に入るとスピードとパワーがモノを言う世界がやって来ます。
終盤に入る時に「スタミナ」と「根性」の数値を参照し、最後まで走りきれるスタミナが残っているとウマ娘ちゃんが判断した時に「スパート」が始まります。
この「スパート」が始まってから「パワー」が参照され、ウマ娘ちゃんが「加速」して行きます。
そして、「スピード」を参照し決定された「最高速度」に達するまで「加速」が続きます。
つまり、「最高速度」にいかに「早く達するか?」と言うのも非常に重要な要素になるわけですね。
その最高速度で走り続ける事が出来るスタミナがあるかどうかも途中の重要なポイントになるよね。
ここでわいの大好きな「全身全霊」が発動してくれると「最高速後」に+補正がかかるんだお!具体的には0.35m/sが基準値5秒と言う補正なんだけど、こう言った部分はここでは割愛するお!つまり強いって事だお!もちろん速度上昇する為に加速するお!パワーは重要だお!そしてスタミナ減るお!
ここで考えておきたいのは、最後のスパートがスタミナが足りずに終盤すぐに発動していなかった場合。
この場合、速度が上がる事によるスタミナ消費増加により最後急速に減速する恐れがあります。
もちろん、そのままギリギリで逃げ切れる事もあるとは思いますが、「差し切る」運用をする場合は厳しいとも言えます。
特に長距離は終盤自体長くなるから、スパート距離も考えてスタミナはかなり余裕を持っておくべきなんだよな。
終盤に速度系スキル積むのならばスタミナ管理は必須だおっ!
本当に「勝てる可能性のあるウマ娘ちゃん」を仕上げたい場合は「スタミナ」が重要な要素を生む事をしっかり覚えておきましょう!
なぜゴールドシップやナリタタイシンが強いのか?
今回のライブラ杯必須と言われているゴールドシップは何故強いのでしょうか?
また、ナリタタシンの「迫る影」が強力と言われるのは何故なのでしょうか?
同じステータスの場合、完走に要求されるスタミナは「先行>差し>追込>逃げ」で、「逃げ」が最もスタミナ数値に余裕があります。
しかし「逃げ」はその分別ステに振る必要があり(特にスピード)、スピードが上がると消費スタミナも多くなる為、結果としてそんなに差が付くものではなくなります。
ゴールドシップはその圧倒的に強力な「固有スキル」が強さの一つです。
中盤からロングスパートなのですが、これがチャンミの場合6位以下で確定発動、距離が長いとスキルの効果時間も伸びるので、この固有はかなりの間スピードを徐々に上げて行ってくれます。
しかもポイントは「中盤」からなので、ステのスピードに影響されない区間です。
つまり、中盤から「差し」や「先行」の先を行ける可能性まであると言う事だお。自分や相手の「賢さ」ステにも影響されるけど、例えば「先行ウマ」の先を行こうとすると「先行ウマ」は「位置を保とう」とするので、速度を上げてスタミナ消費を多くすると言う影響を与える事も出来るわけだお。
そして、中盤で「確実」に速度を上げたまま「終盤」に入る事が出来るので「加速」時間も減らす事が出来るわけでございます。
この「速度を上げたまま終盤に突入する」と言うのは非常に強いので、是非狙いたい行動になるわけです。
一方ナリタタイシンは「直線一気」と言う加速スキルの上位スキル「迫る影」が本体と言われています。
今回は終盤が「直線」からスタートする為、スタミナが残っている状態で終盤に入ると「迫る影」により一気に加速しそのまま駆け抜ける事が出来ます。
0.4m/s2(毎秒毎秒)の加速が上乗せされるんだよね。これってパワー900の数値のラストスパート加速ぐらいだから、パワー900上乗せって事?
効果時間は下位スキルの「直線一気」と同じだけど、直線一気は0.2m/s2でパワー250程度くらいの加速力の加算と考えて良いと思うお。3,000mだと効果時間は2.7秒くらいだから結構凄い差になるんだお。
つまり「迫る影」がどれほど強力な加速力を生み出すかは一目瞭然なわけです。
もちろん、最高速度に到達するのが早い分、スタミナも多く消費するので、終盤すぐに「スパート」→「迫る影」発動が理想で、「迫る影」発動→「スパート」だと最後スタミナが切れる恐れが出てきまね。
これらは「同じステータス」の場合、明らかに強力なスキルなので、これらのスキルを持つゴルシとタイシンが強いと言われるわけですね。
適正Sは出来る限りほしい
継承で適正を「S」にする事がスタートラインとも言われるチャンミオープンリーグ。
「バ場適性」でパワー
「距離適性」でスピード
「脚質適性」で賢さ
A→Sにする事でそれぞれ10%程度の補正が加算されるわけでございます。
そして「評価点」が増えない
為、純粋にステを盛る事が出来ると言う脅威のボーナスとなっているんですね。
オープンリーグで戦うには是非とも適性Sはほしいわけだお!ただ、もちろん消費スタミナには注意だお!
緑スキルはとても有用
チャンミはレース条件が決まっている為、それに合う「緑スキル」を取る事がとても重要です。
育成方針によるとは思うけれど、おそらく取れるならば絶対に取っておきたいお!
この緑スキルの取り方も知っておくべきだな。
緑スキルは「○」で+40、「◎」で+60の数値がそれぞれ対応のステに加算されます。
「コツ」シリーズは「視野」にも影響しますが、おそらくチャンミオープンリーグではなかなか使われないと思うので割愛します。
このステ加算は評価点を抑える上でとても重要で、
ステ650を超える辺りになって来たら「緑スキル」を取った方が「評価点」を抑える結果になって来ます。
700以降になって来た場合は確実に「緑スキル」でステを補った方がお得です。
逆に400,500くらいのステの場合は不要と言えるので、オープンリーグでは「スピード」「スタミナ」「パワー」が必要な緑スキルと言えるでしょう。
人気のウマ娘に対してレース運びを考える
正直オープンリーグではスキルの発動により勝敗が決まる事が多いので、「誰かしらスキル発動してくれる」理論でウマ娘達を編成するのが良いとも言えます。
今回のライブラ杯では「追込」、特に入手しやすい「ゴールドシップ」が数多く出てくると予想出来、実際ルームマッチでも多数出てくる結果となっておりました。
そこで、デバフ担当のナイスネイチャの「八方にらみ」が刺さりやすくなる為に導入しておりました。
八方にらみは3.0%のスタミナ削りだから刺さると強いよね。特にスパート始めたウマ娘ちゃんに刺さると途中減速させる可能性が高くなるもんね。
「逃げ」に対しては序盤に「スタミナイーター」で少し削るくらいの役割しかないのですが、「逃げ」がそもそも少ないライブラ杯ではデバフ刺さらなくても良いかな?と言う判断になっております。
そして今回最終日に完成した水着スペ。5戦3勝ですが、勝利するレース運びのイメージを作って育成したわけです。
相手にゴルシが多く、中盤に上位を保つには「ある程度の賢さが必要」、ただし水着スペで「賢さ」に評価点を使うと基本的にステ負けする。
ではどうすれば良いのか?と言うのを課題として考えて行くわけです。
・終盤のスパート時にゴルシやタイシンより先に行けたらばそのまま逃げ切れるステが必要。
・終盤のスパート時にゴルシ、タイシンと勝負になった場合は差し切るスキルが必要。
・終盤スタミナデバフを食らった場合にもスパートがかけられるスタミナが必要。
これらの課題をそれぞれクリアする感じで育成したわけだお。もちろん、どれかを削って他のウマ娘に担当を任せる方法もアリだお。
水着スペの場合はまず大前提として「固有を発動する条件の中盤スキル」を2つ積む必要があります。
「円弧のマエストロ」「差しコーナー」「読解力」のうち2つが発動すればオッケーです。
ただし、賢さが低めの為、中盤7位以下になる恐れもあり、すでにこの時点で水着スペの優位性はありません。
「読解力」「差しコーナー」で固有発動の場合、スタミナ不足でラストスパートは遅れる為、「差し切り体勢」でフォローするしかありません。
「円弧のマエストロ」と他何かで固有発動した場合が勝ち筋で、ゴルシ、タイシンより前の状態で終盤スパートをかける可能性が高くなります。
この時点で、「逃げ」「先行」が多かった場合、「差し切り体勢」が発動する可能性があり、一気に加速して差し切る事が出来る可能性が上がります。
もちろん、ゴルシ、タイシンに先に行かれた場合も同様です。
また、金回復スキル2個持ちのような状態なので、「円弧」「固有」発動で終盤デバフ食らってもしっかりラストスパートをかけてくれます。
長距離S、レース補正(パワー、賢さ)、「右回り」、「差しコーナー」を加味しても大丈夫です。
もちろん、デバッファーが複数いてガッツリデバフ食らった場合はやばいけどもね。それで負ける事もたまにあるわけですお。
完璧はありませんが、それぞれ可能性を組み合わせて、「少しでも勝てる」方法を考えるわけでございます。
まとめと総評。
ナイスネイチャ以外、全く回復スキルが発動せず、そのまま1位になってしまった事もあったライブラ杯オープンリーグ。
やはり「運」も大きく関わってきますが、それぞれどう戦って行くか?を考える事で、その勝率は大きく変わってきます。
育成が間に合わず、しかも評価点計算もミスってしまった水着スペですが、ルームマッチでしっかり勝てました。
全身全霊で足りないスピードを補う勝負スペだお。このスペが何故勝てるのか?などを考えるのが非常に楽しいわけだお!
スキル全発動した場合の妄想は楽しいよな。逆にその視点で相手の勝ち馬を見るのも良い勉強になるわけだ。
回復スキル発動ガチャにはなってしまいますが、一発勝負は勝ちたいですね!
理想のスキル発動した時には絶対勝てると信じているので、是非とも狙いたいっ!
今回の記事でオープンリーグでの戦い方も改めて整理出来たし、次も頑張ろうねっ!
次はジャパンカップかしらん・・・・。
ひとまず、ウマ娘の基礎を学んでこれからもオープンリーグを楽しんで行きましょう!
まとめ
Bランク以下の育成にも無限の可能性がある!
絶対に勝てないと言う事はないのがオープンリーグの魅力!
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